martes, 22 de julio de 2008

Las Redes Sociales y la cibergeografía II/III



Dr. Francisco Morales Zepeda

Reconocer el papel de la Web 2.0 y la Web 3.0 en el desarrollo de las redes sociales en Internet nos permite considerar que el futuro de la relación interpersonal en la redes sociales se van a ampliar a través de la Internet, en donde los futuros encuentros se expresaran en juegos de Internet como Habbo y Second Life, así como Linaje 2 en donde los juegos de rol permiten que los participantes desarrollen relaciones interpersonales más diversas.

La morfología de la cibergeografía en Internet es por completo aleatoria, en donde las relaciones son por entero efímeras, al partir por entero de momentos de exploración de los participantes en los que no existe un compromiso por mantener la relación por Internet.

Lograr una imagen de la temporalidad Geográfica es posible siempre que mantengamos un seguimiento de los ingresos que se tengan en las páginas que forman parte de los ingresos rutinarios a las páginas con tendencia Web 2.0 y Web 3.0.

Al dibujar los participantes globales que se incorporan a una "red social" en Internet podemos dar cuenta de la geografía mundial que tiene su encuentro en nodos específicos en las páginas de internet5 que tienen la posibilidad de interacción de sus participantes.

Mientras que la Web 2.0 promueve la convivencia de sus miembros a través del intercambio de dialogo (Chat y mail), incluyendo ejemplos como los de Mirc, en donde los participantes pueden tener distintos "canales" específicos en donde es posible introducir temas concretos en los que distintas nacionalidades pueden convivir.

En la Web 3.0 encontramos juego de rol, en ellos los participantes tomar una personalidad en la distintas razas imaginarias o personajes toman una "vida" en el ciberespacio, construyendo de esta manera una Cibergeografía virtual con la que cada uno de sus personajes se desenvuelve en batallas de distintos niveles de complejidad.

Cada uno de los espacios en los que se desenvuelven las tramas de los paisajes imaginarios de la cibergeografía nos permite reconocer la evolución de la programación alfanumérica que dio origen a la computación moderna, hasta las distintas combinaciones de usos que de la Internet se han hecho a lo largo de más de treinta años de informática.

La realidad virtual que esta compartiendo la joven generación en los que Rifkin define como "la era de acceso" nos indica claramente que es posible que en poco tiempo vamos a presenciar un mundo "real" cada vez más mediado por los roles que se desempeñan en los juegos virtuales y en su geografía inacabada.


No hay comentarios: